161x161pxБаланс (англ. Poise) — один из важнейших параметров боевой механики, отвечающий за способность выдерживать удары (физические/магические) без потери равновесия. Балансом, в том или ином количестве, обл
Баланс (англ. Poise) — один из важнейших параметров боевой механики, отвечающий за способность выдерживать удары (физические/магические) без потери равновесия.
Балансом, в том или ином количестве, обладает практически каждый противник в игре, в том числе и наш персонаж.
Данный параметр является неотъемлемой характеристикой персонажа, наравне с сопротивлением к стихиям, физической защитой или значением ловкости. Баланс повышается благодаря одновременной прокачке навыков Стойкость и Адаптируемость (зависит от меньшей из характеристик), а также различными элементами снаряжения.
Принцип работы баланса прост - от нашего суммарного значения баланса отнимается значение, равное урону балансу у оружия (англ. poisedamage). Если эта цифра равна или превышает наш баланс, то персонаж отправляется в стан (прерывание текущей анимации и невозможность что-либо сделать в течение определенного промежутка времени). Время стана зависит от оружия: атаки кинжалом вводят в более кратковременный стан, нежели атаки большими мечами. После стана значение баланса полностью восстанавливается.
Параметр оружия, отвечающий за значение баланса, которое будет вычтено от нашего в результате атаки. Существует несколько типов оружия в зависимости от их урона стабильности (примерное описание классов т.к. в каждом типе есть оружия как с более низким пойзуроном, так и с более высоким).
Каждому типу соответствует свое значение урона балансу, которое оно нанесёт. Урон варьируется в зависимости от типа атаки (простая, силовая, атака с разбега и т.п.). Детальную информацию по конкретным цифрам можно посмотреть [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-iCrOdAGp3uQ9I0VgQYU2Ug2d4w2PbQZhBnobLakaMs/pubhtml тут]. Документ на английском языке, поэтому постараемся внести некоторую ясность: в первой колонке указаны значения урона балансу, о которых вкратце было написано выше. Вторая колонка описывает какие конкретно типы оружия относятся к данному классу. Далее идут примеры атак, а именно:
К каждому типу атаки даны конкретные цифры и модификаторы. Стоит отметить, что атаки с переката вызывают станлок всегда, за исключением эффекта гиперброни, о чем будет написано ниже. Также есть специальное кольцо, которое добавляет нашему оружию и заклинаниям дополнительные +30 ед. урона стабильности.
Ниже таблицы приведены цифры урона балансу от магических и иных типов атак. Стоит отметить, что намеренно идти на размен атаками через баланс ("танковать") против магии малоэффективно ввиду её дальнобойности. С вышеуказанным документом можно ознакомиться и через [https://translate.google.ru/translate?sl=en&tl=ru&js=y&prev=_t&hl=ru&ie=UTF-8&u=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fspreadsheets%2Fd%2F1-iCrOdAGp3uQ9I0VgQYU2Ug2d4w2PbQZhBnobLakaMs%2Fpubhtml&edit-text=&act=url переводчик].
Гиперброня (англ. hyper armor) — особый эффект, действующий во время атаки тяжелым оружием (атаки большими топорами, молотами, огромными мечами, двуручными изогнутыми мечами. По большей части классы оружия с пойзуроном в 45-60) и выражающийся в снижении входящего урона балансу в 2 раза. Данный эффект действует не сразу, а в течение определенного количества времени.
''Пример: персонаж атакует двуручным мечом. В этот момент против него идёт атака длинным мечом с уроном балансу в 60. Наш персонаж получает лишь 30.''
Ответ на этот вопрос кроется прежде всего в типе игры - PvP или PvE. Вышепоказанная таблица актуальна для PvP-гейминга, в то время как в PvE преобладают несколько иные цифры. У каждого моба (NPC-вторженца) есть свои значения баланса, которые зачастую не соответствуют внешнему виду и надетой броне. Более того, у каждого врага свои значения урона балансу, которые также не описываются таблицей выше. Тем не менее, баланс в PvE ощущается значительно сильнее и достаточно иметь значение в 50, чтобы выдерживать большинство атак противников. Но для комфортного прохождения достаточно и более скромной цифры в районе 30.
В PvP прежде всего нужно отталкиваться от Вашего билда. В большинстве случаев самый оптимальный вариант - вовсе отказаться от баланса, отдавая предпочтение более быстрому восстановлению выносливости, более дальним перекатам, лучшему сопротивлению от стихий и возможности использовать крайне полезное кольцо. Однако баланс еще никому не вредил, поэтому набрать некоторое количество, особенно при игре за тяжелое оружие, бывает крайне полезно. В общем виде оптимальные цифры (софткапы) можно описать так:
20+ - в какой-то степени актуальное для магов, чтобы не сбивали каст броском ножика или выстрелом лука.
45+ - позволяет игнорировать все одноручные атаки рапир, кинжалов, кнутов, пару выстрелов лука/бросков ножичка, урны, простейшие заклинания магии. Минимально-актуальное значение для воина (как вариант еще более легкая версия с 35 баланса).
60+ - рекомендуемая цифра, позволит игнорировать простые атаки наиболее "вредных" одноручников - прямых мечей и катан.
95+ - следующий этап позволит игнорировать двуручные атаки рапир/кинжалов, силовые и разгонные катан/мечей, простые атаки всего оружия с уроном по балансу в 30 единиц. Также это наиболее актуальная цифра при игре от гиперброни с тяжелым оружием.
Если поднимать баланс еще выше, то стоит фиксироваться уже на значениях не ниже 162, что позволит играть на размене против двуручных атак катан и прямых мечей.
Прим.: в общем виде эти цифры отражают субъективный взгляд автора статьи на основе собственного опыта игры.
Помимо основной шкалы баланса, у игрока также имеется дополнительная шкала, при опустошении которой до 0 игрок входит в анимацию Пробивания защиты, после чего ему можно провести критический удар.
Данная шкала равняется сумме всего баланса от экипировки персонажа плюс 500 (эта константа не зависит от каких-либо характеристик). При этом стоит отметить, что её поведение несколько отличается от поведения основной шкалы:
В следствие большого количества единиц в шкале, высокой скорости регенерации и уменьшенного модификатора получения урона, применить данный параметр на практике довольно проблематично.