Dark Souls Wiki

Статья

Скалирование (Dark Souls III)

Скалирование (англ. Scaling) — часть боевой механики игры Dark Souls III. Скалирование, или же скейлинг — это то, как бонусная прибавка урона растёт вместе с прокачкой уровня и оружия/катализатора. В иг

Категории
Полный материал страницы

Скалирование (англ. Scaling) — часть боевой механики игры Dark Souls III.

Описание

Скалирование, или же скейлинг — это то, как бонусная прибавка урона растёт вместе с прокачкой уровня и оружия/катализатора. В игре данный параметр показан буквами в меню оружия, которые ранжируются от E до S (если буквы нет и стоит прочерк, то в этом случае скейлинг отсутствует), от самых низких значений до самых высоких соответственно. К сожалению, подобный метод определения скалирования неточен, и в некоторых ситуациях может ввести игрока в заблуждение.

Буквы скалирования

БукваПроценты скалирования
S141% и более
A101% — 141%
B81% — 101%
C51% — 81%
D21% — 51%
E1% — 21%

Буквы скалирования обычно зависят от оружия или катализатора, степени его прокачки и закалки. Если хотите получить более подробные данные о скалировании оружия на определённом уровне или с определённой закалкой, используйте этот [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ErGP0wDiGY4yttKpcMnJJM3JkbZFP6JGWaOc3trU0p8/edit#gid=1260944556 калькулятор].

Цифра, невидимая без помощи сторонних ресурсов, служит множителем для базового урона оружия. Таким образом, чем больше у оружия базовый урон, тем выгоднее будет инвестировать в него. Отличным примером будет копьё-меч драконоборца, которое, хоть и имеет неплохое в обычных обстоятельствах скалирование от веры "C" (при заточке на +4-5), тем не менее абсолютно не окупает инвестиций в соответствующую характеристику из-за низкого базового урона от молнии. Поэтому билды, оптимизированные под данное оружие, не задействуют больше веры чем необходимый минимум.

Бонус от характеристик

Другой аспект вычисления урона, прибавляемого со скалированием — характеристики персонажа. Именно они определяют то, столько процентов от скалирования самого оружия будут использованы в финальных подсчётах. Существует несколько графиков, демонстрирующих влияние характеристик, потому что так называемые софткапы не являются ультимативными для всего оружия/закалок; закалки во тьму или хаос, например, имеют софткапы 30/30 веры и интеллекта, что отличается от софткапа тех же характеристик в 40/40 для катализаторов пиромантии. Даже несколько катализаторов одного типа могут использовать разные графики, и, соответственно, обмануть ожидания игрока.

В таблице ниже расписано, каким именно образом прокачка характеристик влияет на прирост процента скалирования от них:

Общий уронТяжелая закалкаОстрая закалкаИзысканнаяХаос/тьма
10%10%10%10%10%
1825%1635%1633%1625%2045%
4075%4075%4072%4070%3080%
6085%6085%6081%6085%5090%
99100%99100%99100%99100%99100%

Большее количество урона, не представленного здесь, будет использовать графу "Общее": например, физический урон при закалке на тьму/хаос будет рассчитываться именно по ней, в то время как урон от соответствующего элемента будет использовать последнюю графу. Однако такая таблица весьма несовершенна, потому как предоставляет информацию по проценту скалирования только в определённых точках. Главным образом, здесь не отображается феномен ловкости и острой закалки, где прирост к урону на промежутке 60-99 больше, чем на промежутке 40-60. Поэтому для подобных экспериментов лучше будет использовать график скалирования.

График скалирования

[https://docs.google.com/spreadsheets/d/11fZhgaHDVHAM2WTJNwG9y4hs1i_mryU72ohG1oqW_jw/edit?usp=sharing Здесь] находится ссылка на подобные графики для всего, что есть в игре.

Вычисление

Как было сказано выше, скалирование от характеристик это процент, который определяет какая часть от скалирования самого оружия будет использована. Рассмотрим пример. Допустим, у игрока есть оружие со скалированием в 120% (А) от силы и 60 единиц характеристики. Согласно таблице, это даёт 85% скалирования от характеристик персонажа, следовательно общее скалирование будет вычисляться как 120% * 85% = 102%. Предположим, что данное оружие имеет базовый урон в 200 очков, поэтому для того, чтобы получить итоговый урон, нужно 200 * 102% = 204 и добавить к этому базовый урон в 200. 200 + 204 = 404 единиц урона.

Полная формула расчёта СА (силы атаки) отдельного типа урона у оружия:

[базовый урон] * ([скалирование оружия от силы] * [бонус от параметра силы]

+ [скалирование от лвк] * [бонус от параметра лвк]

+ [скалирование от инт] * [бонус от параметра инт]

+ [скалирование от веры] * [бонус от параметра веры]

+ [скалирование от удачи] * [бонус от параметра удачи])

Для усиления заклинаний верно всё то же, исключая силу. Также, все катализаторы имеют базовое усиление заклинаний в 100 единиц.

Расширенный пример